E-SPORLAR: İNTERNET KAFELERDEN STADYUMLARA

25 Mart 2018 Zafer BOZYER

Tarih boyunca dünyanın her köşesindeki farklı toplumlarda kendi sosyal ve kültürel değerleri ışığında farklı spor faaliyetleri düzenlenmiştir. Bu spor faaliyetleri bazen kültürel etkileşimlerle dünyaya yayılmış, bazen de yaşanan kültürel değişimlerle yok olmuşlardır. Nitekim geçmişte yapılan kanlı ve vahşi sporların büyük bir çoğunluğu günümüzde terkedilmiştir. Son birkaç on yılda dijitalleşme sürecinin ortaya çıkardığı dijital kültür nedeniyle bilgisayar oyunları da sportif bir faaliyet olarak oynanmaya başlanmış ve elektronik spor (e-spor) olarak anılan yeni bir spor türü ortaya çıkmıştır. Özellikle gençler arasında gittikçe daha fazla yaygınlaşan bu spor türü, henüz neden olabileceği birtakım olumsuz etkilerinden dolayı yetişkinler tarafından onaylanmıyor olsa da oyuncu ve seyirci kitlesini hızlı bir şekilde artırmaya devam etmiştir. Günümüzde e-sporlar, eriştiği potansiyel ve ekonomik etki sayesinde küresel olarak sportif bir faaliyet olarak kabul edilmenin eşiğindedir. Bu bilgi notunda dijital oyunların e-sporlara dönüşüm süreci ile ekonomik ve sosyal etkilerinden bahsedilmiştir.


MODERN SPORLARDAN E-SPORLARA

Spor faaliyetleri, tarih boyunca dünyanın hemen hemen her köşesinde, farklı kültürlerde farklı biçimlerde ortaya çıkmış ve neredeyse insanlık tarihi kadar geçmişi olan aktivitelerdir. Her kültürde, içerisinde bulunulan zamana göre sportif faaliyetler şekillenmiş ve günümüzde de şekillenmeye devam etmektedir. Norbert Elias çağdaş toplumlarda ortaya çıkan “modern rekabetçi sporun” sanayi devrimi ile şekillenmeye başladığını söylemiş ve eşit koşulların olmadığı, kaba ve vahşi sporlardan modern spora yapılan geçişi toplumların giderek daha uygar olmasına bağlamıştır. Sanayi devriminin spora getirdiği değişim gibi günümüzde de tanık olduğumuz dijital devrim sayesinde spor bir kez daha şekillenmekte ve elektronik spor (e-spor) olarak adlandırılan yeni bir spor türü giderek daha yaygın hale gelmektedir. En temel haliyle e-spor, rekabete dayalı, belirli bir yetenek ve strateji gerektiren bilgisayar oyunlarının bir sportif faaliyet olarak karşılıklı veya takımlar halinde oynanmasıdır. Özellikle gençlerin hem oyuncu hem de izleyici olarak dikkatini çeken bu spor türü son on yılda oldukça büyümüştür. Öte yandan e-sporun bilgisayar oyunları aracılığıyla bazen saatlerce bilgisayarın karşısında oturularak yapılıyor olması, medyanın, psikologların, sosyologların, doktorların dikkatini çekmektedir. Hatta e-sporlar, ortaya çıkabilecek potansiyel zararları nedeniyle toplum tarafından henüz günümüz modern spor faaliyetleri gibi gençlerin boş zamanlarını değerlendirilebilecekleri sosyal aktiviteler olarak kabul görmemektedirler. E-sporların toplumsal olarak destek görmemesinin altında aktivitenin yapılmasını mümkün kılan bilgisayar oyunlarının, gençleri ödev yapmak, fiziksel aktivitelerde bulunmak, sosyalleşmek gibi etkinliklerden alıkoyduğu düşüncesi yatmaktadır. Ayrıca, konuyu bilimsel açıdan ele alan araştırmacılar da bilgisayar oyunlarının bağımlılık, saldırganlık ve sosyal izolasyon gibi etkilerinden bahsetmektedirler. Öte yandan tüm eleştirilere rağmen dijital oyun pazarı her yıl büyümeye devam etmektedir. Tahminlere göre 2017 yılında dijital oyun pazar büyüklüğünün 116 milyar ABD doları olarak gerçekleşeceği ve 2020 yılında bu rakamın 143,5 milyar seviyesine çıkacağı öngörülmektedir. Her geçen gün başka bir dijital yenilik ile karşı karşıya kaldığımız günümüzde dijital oyun pazarının büyümeye devam edeceğini ve dolayısıyla e-sporun da geleceğin bir parçası olacağını tahmin etmek hiç de zor değildir.

POTANSİYEL BİR SPOR TÜRÜ OLARAK E-SPORLAR

Oyuncuların, yeteneklerini ölçmek ve diğer oyuncularla karşılaştırmak istemeleri nedeniyle oyuncular arası rekabeti mümkün kılan e-spor faaliyetleri de kaçınılmaz olarak yıllar içerisinde artmıştır. Yıllardır bilgisayar oyunları hakkındaki olumsuz görüşlere rağmen bu oyunların popülerliği ve toplam oyuncu sayısı halen dünya genelinde artmaya devam etmektedir. E-sporun gelişimine bakıldığında ilk örneklerinin internetin yaygınlaşması neticesinde 1990’lı yıllarda ortaya çıkmaya başladığı görülmektedir. E-spor, seçilen avatarın gözünden rakiple mücadele edilen -FPS(first-person-shooter)- ve gerçek zamanlı strateji -RTS(real-time-strategy)- türlerindeki oyunlar ile başlamış ve çok oyunculu online savaş arenası -MOBA(multiplayer-online-battle-arena)- türü oyunların e-spor maksadıyla oynanmaya başlamasıyla günümüzdeki popülerliğine ulaşmıştır. Araştırmalar, e-sporların popülarite artışı ile birlikte talep ve gelir artışını da açıkça göstermektedir. Newzoo tarafından yayınlanan küresel e-spor market raporuna göre, 2018 yılında küresel e-spor gelirlerinin %38’lik bir artış ile 906 milyon ABD doları olacağı, 2021 yılına gelindiğinde ise toplam gelirin 1,650 milyar ABD Doları seviyesine yükseleceği öngörülmektedir.

Yazının devamı...